| Автор | Сообщение |
---|
< НаблюдательЧужую жизнь прожить нельзя, но испортить - можно
Личное делоПлюшки: Плюшки: | Тема: Основы знаний о магии Ср 23 Окт 2013 - 14:42 | |
| |
| | | < АларисBlood of autumn
Личное делоПлюшки: Плюшки: | Тема: Фамильяры Пн 9 Июн 2014 - 10:38 | |
| Стихии: - Хаос, Порядок - только по согласованию с администрацией. - Тьма, Тень, Свет - владение и использование трёх указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - что-то одно. - Смерть, Жизнь - владение и использование двух указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - что-то одно. - Вода, Воздух, Земля, Огонь - владение и использование четырёх указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - одна-две стихии. - Природа в качестве отдельной стихии не выделяется. Использование всех стихий скопом не допускается, ибо сие в принципе невозможно. Иными словами - талантливый некромант (маг Смерти) не может с тем же успехом использовать все прочие стихии. Некоторые стихии считаются (и являются) несочетаемыми: к примеру, сочетать Хаос и Порядок удаётся только редким демонам и ангелам уровня арха, и то с большим трудом. |
Школы и направления магии: 1. Школа стихийной магии включает в себя четыре направления: - Огонь - Вода - Земля - Воздух 2. Тёмная магия: - магия Тьмы - магия Смерти (некромантия, некромагия) - магия крови - проклятия 3. Светлая магия: - магия Света - целительство 4. Школа Тени 5. Предметная: - алхимия - артефакторика - рунистика - ритуалистика - шаманизм 6. Школа ментальной магии (магии разума): - псионика - иллюзии - эмпатия, телепатия - телекинез - прорицание, ясновидение - сны 7. Школа вербальной магии |
Магам в зависимости от уровня силы, знаний и способностей присваиваются следующие уровни (ранги): - ученик - адепт - подмастерье - мастер - магистр - архимаг - грандмастер, гроссмейстер |
|
| | | < Кай-Шшен МивалNisseren
Личное делоПлюшки: Плюшки: | Тема: Re: Основы знаний о магии Вс 12 Июн 2016 - 15:40 | |
| Магические практики дроу Дроу принесли из своего мира немало специфических знаний и артефактов, не имеющих аналогов в Лиаране. |
С'аадш [дословный перевод слова «с’аадш» – «воля госпожи»] - артефакт предназначен как для полного подавления воли носителя, так и для частичной её блокировки; ограничивает контроль над собственным телом, магическими и псионическими способностями. Состоит из двух частей: ошейника, собранного из мелких серебристо-серых колец; и управляющего элемента (грубо обработанный кристалл хрусталя, заключённый в паутину серебристо-серого металла). При активации по звеньям ошейника пробегают сполохи серебристо-синего пламени, активированный управляющий кристалл тускло светится алым; все эти эффекты длятся порядка пяти секунд, после чего свечение гаснет. При повреждении/уничтожении управляющего кристалла ошейник самоуничтожается, выжигая нервную систему носителя. Технология изготовления с’аадшей так и осталась для лиаранских поселенцев тайной за семью печатями – создатели этих крайне ценных артефактов остались на родине вместе со всеми своими знаниями, ныне такие ошейники имеются только в хранилищах трёх Старших Домов Тор-Аны. |
Охотник - существо, созданное магией дроу. Ритуал был разработан века назад с целью создания идеального бойца - сильного, выносливого и абсолютно преданного. Как и все ритуалы, разработанные дроу, отличается простотой и практичностью, не требует никаких длительных и трудоёмких приготовлений. В ритуале используются маги, воины и жрица. Количество участников рассчитывается по несложной формуле: два воина на одного мага; жрица всегда одна, именно она ведёт ритуал и впоследствии управляет охотником. Единственный значимый момент ритуала - добровольность. В начале ритуала на любой относительно ровной поверхности очерчивается круг: на внешней стороне круга становятся маги, строго по окружности - коленопреклонные воины. Жрица, проводящая ритуал, находится вне круга, но её команде маги сначала перерезают горло воинам, потом вскрывают вены себе. Сила, концентрирующаяся в центре круга, формирует охотника. Характеристики: высокая и мощная, по сравнению с тёмными эльфами, фигура, заострённые уши на лишённой растительности голове с массивными челюстями, явно не предназначенными для членораздельной речи, но прекрасно способными рвать плоть острыми зубами, когтистые конечности, бугрящиеся мышцами. Сильный, безжалостный, быстрый, выносливый, защищён от магии, хотя и не может сам её использовать. Важный момент: охотник абсолютно предан создавшей его жрице. За счёт связи, формирующейся между ними, жрица может видеть глазами охотника и слышать его ушами, поддерживается постоянная телепатическая связь. |
|
| | | < | Тема: Re: Основы знаний о магии Чт 16 Июн 2016 - 23:44 | |
| Тропы - своеобразные искажения пространства, с незапамятных времён используемые для перемещений по миру. Ходить по Тропам способны проводники - представители разумных рас (чаще всего - эльфы и люди), с рождения наделённые такой способностью (как правило, дети проводников наследуют эту способность от своих родителей). Сильный и опытный проводник способен вести за собой до десяти живых существ. Для переброски армий и проведения торговых караванов Тропы не используются - слишком малая проходимость и большой риск. Драконы старше трёхсот лет также могут использовать Тропы, но, в отличие от проводников, их предел - одно живое существо. Визуально Тропа выглядит как слабо светящаяся серебром узкая дорожка среди клубов густого молочно-серого тумана, освещённая неярким, рассеянным светом, источник которого невозможно определить. По ощущениям - холодно, свежо, воздух пахнет сыростью, палыми листьями и полынью; давящая тишина, звуки глушатся. Время на тропе идёт иначе; час, проведённый на ней, в разные моменты может длиться и минуту, и месяц в реальном мире. Тропа обладает неприятной особенностью - она высасывает жизненные силы из идущих по ней, при этом проводников не затрагивает. Важный момент: проводниками могут быть только представители рас, изначально населявших Лиаран. Иными словами, чистокровные дроу, вампиры и прочие таковыми быть не могут. |
|
| | | < Сейран Тар'АллинэльГде твои крылья, которые нравились мне?
Личное делоПлюшки: Плюшки: | Тема: Re: Основы знаний о магии Пт 24 Июн 2016 - 13:20 | |
| Фамильяр - это такое очаровательное (с точки зрения его владельца) создание, таскающееся повсюду за своим хозяином, не правда ли? А вот и нет! Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии. Иными словами, фамильяр может быть только у персонажа, наделённого магическими способностями и (сюрприз!) практикующего магию. Проще говоря - ни у воинов, ни у жрецов, ни у кого бы то ни было ещё фамильяров быть не может в принципе, только у магов и, в отдельных случаях, у друидов (вообще-то у них животные-спутники, но это не сильно влияет на общий смысл). Фамильяр может быть как создан самим магом (гомункул, к примеру), так и порабощён им, как это бывает с мелкими бесами. Фамильяр - всегда существо магическое, обладающее собственными магическим силами и разумом (не обязательно высокоразвитым, но способным творить простейшие заклинания). Никакие обычные животные не могут быть фамильярами независимо от, кот это, собака или вовсе таракан. |
|
| | | |
| Права доступа к этому форуму: | Вы не можете отвечать на сообщения
| |
| |
| |