Google+Основы знаний о магии


 
ФорумЛиаран и ЦитадельПоследние изображенияПоискРегистрацияВходВход для рекламщиков и гостей

Вестник Цитадели

Последние сообщения
» Вопросы гостей
Основы знаний о магии Emptyавтор Посланник Чт 1 Фев 2018 - 18:03

» Эллориандейл Ак’х Глориан
Основы знаний о магии Emptyавтор Аларис Вт 2 Янв 2018 - 5:47

» Антара Бэнр
Основы знаний о магии Emptyавтор Аларис Вт 2 Янв 2018 - 5:41

» Эктелион Ак'х Рианон
Основы знаний о магии Emptyавтор Аларис Вт 2 Янв 2018 - 5:38

» Анорфириэн
Основы знаний о магии Emptyавтор Аларис Вт 2 Янв 2018 - 5:35



Поделиться
< < < < <
 

 Основы знаний о магии

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Наблюдатель
Чужую жизнь прожить нельзя, но испортить - можно
Чужую жизнь прожить нельзя, но испортить - можно
Наблюдатель

Изучить краткое досье персонажа
СообщениеТема: Основы знаний о магии    Основы знаний о магии EmptyСр 23 Окт 2013 - 14:42

Вернуться к началу Перейти вниз
Аларис
Blood of autumn
Аларис

Изучить краткое досье персонажа
СообщениеТема: Фамильяры    Основы знаний о магии EmptyПн 9 Июн 2014 - 10:38

Стихии:
- Хаос, Порядок - только по согласованию с администрацией.
- Тьма, Тень, Свет - владение и использование трёх указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - что-то одно.
- Смерть, Жизнь - владение и использование двух указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - что-то одно.
- Вода, Воздух, Земля, Огонь - владение и использование четырёх указанных стихий одновременно только по согласованию с администрацией; в норме - одна-две стихии.
- Природа в качестве отдельной стихии не выделяется.
Использование всех стихий скопом не допускается, ибо сие в принципе невозможно. Иными словами - талантливый некромант (маг Смерти) не может с тем же успехом использовать все прочие стихии. Некоторые стихии считаются (и являются) несочетаемыми: к примеру, сочетать Хаос и Порядок удаётся только редким демонам и ангелам уровня арха, и то с большим трудом.
Школы и направления магии:
1. Школа стихийной магии включает в себя четыре направления:
- Огонь
- Вода
- Земля
- Воздух
2. Тёмная магия:
- магия Тьмы
- магия Смерти (некромантия, некромагия)
- магия крови
- проклятия
3. Светлая магия:
- магия Света
- целительство
4. Школа Тени
5. Предметная:
- алхимия
- артефакторика
- рунистика
- ритуалистика
- шаманизм
6. Школа ментальной магии (магии разума):
- псионика
- иллюзии
- эмпатия, телепатия
- телекинез
- прорицание, ясновидение
- сны
7. Школа вербальной магии
Магам в зависимости от уровня силы, знаний и способностей присваиваются следующие уровни (ранги):
- ученик
- адепт
- подмастерье
- мастер
- магистр
- архимаг
- грандмастер, гроссмейстер
Вернуться к началу Перейти вниз
Кай-Шшен Мивал
Nisseren
Кай-Шшен Мивал

Изучить краткое досье персонажа
СообщениеТема: Re: Основы знаний о магии    Основы знаний о магии EmptyВс 12 Июн 2016 - 15:40

Магические практики дроу
Дроу принесли из своего мира немало специфических знаний и артефактов, не имеющих аналогов в Лиаране.
С'аадш [дословный перевод слова «с’аадш» – «воля госпожи»] - артефакт предназначен как для полного подавления воли носителя, так и для частичной её блокировки; ограничивает контроль над собственным телом, магическими и псионическими способностями.
Состоит из двух частей: ошейника, собранного из мелких серебристо-серых колец; и управляющего элемента (грубо обработанный кристалл хрусталя, заключённый в паутину серебристо-серого металла).
При активации по звеньям ошейника пробегают сполохи серебристо-синего пламени, активированный управляющий кристалл тускло светится алым; все эти эффекты длятся порядка пяти секунд, после чего свечение гаснет.
При повреждении/уничтожении управляющего кристалла ошейник самоуничтожается, выжигая нервную систему носителя.
Технология изготовления с’аадшей так и осталась для лиаранских поселенцев тайной за семью печатями – создатели этих крайне ценных артефактов остались на родине вместе со всеми своими знаниями, ныне такие ошейники имеются только в хранилищах трёх Старших Домов Тор-Аны.
Охотник - существо, созданное магией дроу.
Ритуал был разработан века назад с целью создания идеального бойца - сильного, выносливого и абсолютно преданного.
Как и все ритуалы, разработанные дроу, отличается простотой и практичностью, не требует никаких длительных и трудоёмких приготовлений.
В ритуале используются маги, воины и жрица. Количество участников рассчитывается по несложной формуле: два воина на одного мага; жрица всегда одна, именно она ведёт ритуал и впоследствии управляет охотником.
Единственный значимый момент ритуала - добровольность.
В начале ритуала на любой относительно ровной поверхности очерчивается круг: на внешней стороне круга становятся маги, строго по окружности - коленопреклонные воины. Жрица, проводящая ритуал, находится вне круга, но её команде маги сначала перерезают горло воинам, потом вскрывают вены себе. Сила, концентрирующаяся в центре круга, формирует охотника.
Характеристики: высокая и мощная, по сравнению с тёмными эльфами, фигура, заострённые уши на лишённой растительности голове с массивными челюстями, явно не предназначенными для членораздельной речи, но прекрасно способными рвать плоть острыми зубами, когтистые конечности, бугрящиеся мышцами. Сильный, безжалостный, быстрый, выносливый, защищён от магии, хотя и не может сам её использовать.
Важный момент: охотник абсолютно предан создавшей его жрице. За счёт связи, формирующейся между ними, жрица может видеть глазами охотника и слышать его ушами, поддерживается постоянная телепатическая связь.
Вернуться к началу Перейти вниз
Релон
Релон

Изучить краткое досье персонажа
СообщениеТема: Re: Основы знаний о магии    Основы знаний о магии EmptyЧт 16 Июн 2016 - 23:44

Тропы - своеобразные искажения пространства, с незапамятных времён используемые для перемещений по миру.
Ходить по Тропам способны проводники - представители разумных рас (чаще всего - эльфы и люди), с рождения наделённые такой способностью (как правило, дети проводников наследуют эту способность от своих родителей). Сильный и опытный проводник способен вести за собой до десяти живых существ. Для переброски армий и проведения торговых караванов Тропы не используются - слишком малая проходимость и большой риск. Драконы старше трёхсот лет также могут использовать Тропы, но, в отличие от проводников, их предел - одно живое существо.
Визуально Тропа выглядит как слабо светящаяся серебром узкая дорожка среди клубов густого молочно-серого тумана, освещённая неярким, рассеянным светом, источник которого невозможно определить. По ощущениям - холодно, свежо, воздух пахнет сыростью, палыми листьями и полынью; давящая тишина, звуки глушатся.
Время на тропе идёт иначе; час, проведённый на ней, в разные моменты может длиться и минуту, и месяц в реальном мире.
Тропа обладает неприятной особенностью - она высасывает жизненные силы из идущих по ней, при этом проводников не затрагивает.
Важный момент: проводниками могут быть только представители рас, изначально населявших Лиаран. Иными словами, чистокровные дроу, вампиры и прочие таковыми быть не могут.
Вернуться к началу Перейти вниз
Сейран Тар'Аллинэль
Где твои крылья, которые нравились мне?
Где твои крылья, которые нравились мне?
Сейран Тар'Аллинэль

Изучить краткое досье персонажа
СообщениеТема: Re: Основы знаний о магии    Основы знаний о магии EmptyПт 24 Июн 2016 - 13:20

Фамильяр - это такое очаровательное (с точки зрения его владельца) создание, таскающееся повсюду за своим хозяином, не правда ли? А вот и нет!
Фамильяр (англ. familiar) — существо-спутник волшебника, связанное с ним узами магии. Иными словами, фамильяр может быть только у персонажа, наделённого магическими способностями и (сюрприз!) практикующего магию. Проще говоря - ни у воинов, ни у жрецов, ни у кого бы то ни было ещё фамильяров быть не может в принципе, только у магов и, в отдельных случаях, у друидов (вообще-то у них животные-спутники, но это не сильно влияет на общий смысл).
Фамильяр может быть как создан самим магом (гомункул, к примеру), так и порабощён им, как это бывает с мелкими бесами. Фамильяр - всегда существо магическое, обладающее собственными магическим силами и разумом (не обязательно высокоразвитым, но способным творить простейшие заклинания). Никакие обычные животные не могут быть фамильярами независимо от, кот это, собака или вовсе таракан.
Вернуться к началу Перейти вниз
 

Основы знаний о магии

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Сказки Осеннего леса :: Информационный центр :: Информация о мирах Цитадели-